KONSEP MANAJEMEN PROYEK PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
KONSEP MANAJEMEN
PROYEK
n People (Orang)
n Product (Produk)
n Process (Proses)
n Project (Proyek)
Model
manajemen orang jatuh tempo mendefinisikan bidang praktek kunci berikut untuk
orang-orang software:
·
merekrut,
·
seleksi,
·
manajemen kinerja,
·
pelatihan,
·
kompensasi,
·
pengembangan karir,
·
organisasi dan desain
pekerjaan, dan
·
pengembangan / budaya
tim.
Ø Produk
·
Sebelum proyek dapat
direncanakan,
ü Tujuan dan ruang lingkup Product1 harus dibentuk,
ü Alternatif solusi harus dipertimbangkan, dan
ü Kendala teknis dan manajemen harus diidentifikasi.
·
Tanpa informasi ini,
tidak mungkin untuk menentukan
ü estimasi yang memadai (dan akurat) dari biaya,
ü penilaian yang efektif risiko,
ü gangguan realistis tugas-tugas proyek, atau
ü jadwal proyek dikelola yang memberikan indikasi kemajuan yang berarti.
Ø Proses
Sejumlah kecil kegiatan kerangka berlaku untuk semua proyek perangkat
lunak, terlepas dari ukuran atau kompleksitas.
Sejumlah tugas yang berbeda set-tugas, tonggak, produk kerja, dan
jaminan kualitas poin-mengaktifkan kegiatan kerangka kerja disesuaikan dengan
karakteristik proyek perangkat lunak dan persyaratan dari tim proyek.
Payung kegiatan-seperti jaminan kualitas perangkat lunak, manajemen
konfigurasi perangkat lunak, dan pengukuran-overlay model proses.
Ø
Proyek
Data Industri menunjukkan bahwa 26 persen dari proyek perangkat lunak
gagal langsung dan 46 persen mengalami overruns biaya dan jadwal.
Untuk menghindari kegagalan proyek, manajer proyek perangkat lunak dan
perangkat lunak insinyur yang membangun produk harus menghindari satu set
tanda-tanda peringatan umum, memahami faktor-faktor penentu keberhasilan yang
mengarah pada manajemen proyek yang baik, dan mengembangkan pendekatan akal
sehat untuk perencanaan, monitoring dan mengendalikan proyek.
ORANG
Pemain:
Manajer Senior
Proyek (Technical) manajer
praktisi
pelanggan
pengguna akhir
SUMBER DAYA MANUSIA
n Senior Managers
Mendefinisikan isu
bisnis yang sangat berpengaruh pada proyek. Bisnis adalah kegiatan
aktivfitas/project yang sedang dibuat.
n Project (Technical) managers
Merencanakan,
memodifikasi, mengorganisasi dan mengontrol para praktisi yang menjalankan
pekerjaan software.
n Practioners
Mempunyai skill teknis
yang dibutuhkan untuk merekayasa sebuah produk atau aplikasi.
Ex. Programmer, DBA,
Analis, Tester, Documentator, etc.
n Customers
Menyatakan kebutuhan
rekayasa software.
n End user
Yang berorientasi
dengan software setelah software diproduksi.
Pemimpin Tim
Model kepemimpinan:
n Motivation (membangkitkan semangat tim)
Mampu untuk
membangkitkan teknis anggota untuk menghasilkan yang terbaik.
n Organization
Kemampuan untuk
mengelola proses yang ada (atau menemukan sesuatu yang baru) untuk
menterjemahkan suatu konsep menjadi produk akhir.
n Ideas atau Innovations
Kemampuan untuk
membangkitkan kreasi para anggota.
n Problem Solving
mendiagnosa masalah,
menyusun solusi, belajar dari pengalaman, berani melawan arus.
n Managerial identity
tanggung jawab, percaya
diri, insting kuat.
n Achievement
pengambilan resiko yang
terkendali tidak akan dihukum.
n Influence & team building
bisa membaca dan
memahami orang, tahan dalam tekanan tinggi.
ORGANISASI TIM SOFTWARE
n Democratic Decentralized (DD)
Tim rekayasa software
ini tidak mempunyai permanen leader. Koordinasi ditunjuk untuk jangka pendek dan kemudian diganti
lainnya yang mampu mengkoordinasi tugas yang berbeda. Pengambilan keputusan
dilakukan melalui konsensus kelompok. Komunikasi antar anggota tim dilakukan
secara horisontal.
n Controlled Decentralized (CD)
Tim rekayasa software
telah menunjuk seorang leader yang mengkoordinir tugas-tugas tertentu dan
secondary leader yang bertanggung jawab atas sub-sub pekerjaan. Solusi
permasalahan dilakukan secara kelompok, tetapi implementasi solusi dibagi-bagi
ke sub-sub kelompok oleh tim leader. Komunikasi antar sub kelompok dan individu
dilakukan secara horisontal. Komunikasi vertikal sesuai dengan hirarki kendali
juga dilakukan.
n Controlled Centralized (CC)
Solusi problem dan koordinasi tim
internal diatur oleh team leader. Komunikasi antar leader dan anggota tim
dilakukan secara vertikal.
n Ada tujuh faktor yang perlu dipertimbangkan pada saat merencanakan
struktur tim rekayasa software yaitu:
1. Tingkat kesulitan problem
yang harus diselesaikan.
2. Ukuran program (line of
code maupun function point).
3. Tingkatan problem yang
bisa dimodulkan (dipecahkan).
4. Waktu tim bisa bekerja
bersama-sama (team life time).
5. Kualitas dan reliability
sistem yang akan dibuat.
6. Tanggal penyerahan
software yang ketat.
7. Tingkatan komunikasi yang
diperlukan untuk proyek.
n Tabel 3-1 Pengaruh karakteristik proyek pada struktur tim.
KOORDINASI & KOMUNIKASI
Ada beberapa Kategory Teknik koordinasi Proyek:
Formal, Pendekatan Interpersonal
Prosedur interpersonal, formal
Prosedur interpersonal, informal
Komunikasi Elektronik
Jaringan Interpersonal
Formal, Interpersonal Approaches
Termasuk didalamnya:
n Dokumentasi rekayasa software dan deliverable (misal: source code).
n Memo teknis
n Project milestone
n Jadwal
n Project control
n Permintaan perubahan
n Error tracking report
n Repository data
Formal, interpersonal procedures
Ditekankan pada kualitas, termasuk didalamnya:
n Status review meeting
n Desain
n Inspeksi code
Informal, interpersonal procedures
Termasuk didalamnya:
n Pertemuan tim untuk tukar informasi dan solusi problem.
n Kebutuhan dan pengembangan staf.
Komunikasi Elektronik
n Dilakukan melalui E-mail, electronic Bulletin boards, web sites, video
based conference system.
Jaringan
Interpersonal
n Diskusi informal dengan pihak luar yang mempunyai pengalaman/pandangan
untuk membantu anggota tim.
Komunikasi
n Gambar 3-1 Batasan proyek
Produk
Seorang manajer proyek perangkat lunak
dihadapkan dengan dilema pada awal proyek rekayasa perangkat lunak.
Perkiraan kuantitatif dan rencana terorganisir
yang diperlukan, tetapi informasi yang solid tidak tersedia.
Sebuah analisis rinci dari persyaratan
perangkat lunak akan memberikan informasi yang diperlukan untuk perkiraan,
tetapi analisis sering mengambil minggu atau bulan untuk menyelesaikan.
Lebih buruk lagi, persyaratan mungkin cairan,
berubah secara teratur sebagai hasil proyek.
Batasan software
Aktifitas Manajemen Proyek Yang Nuvifone adalah
menentukan Batasan perangkat lunak. Batasan tersebut Bisa diperoleh Artikel
Baru menjawab pertanyaan sebagai berikut:
Ø konteks
Ø tujuan informasi
Ø Fungsi dan kinerja
Konteks
n
Bagaimana
software dibuat untuk memenuhi sistem yang lebih besar, produk atau business
context dan kendala yang ditimbulkan akibat context tersebut ?
Information objectives
n
Apa
saja object data yang customer visible dihasilkan sebagai output dari software
?
n
Apa
saja object data yang diperlukan untuk input ?
THE W5HH PRINSIP
Mengapa sistem yang dikembangkan? Jawaban atas
pertanyaan ini memungkinkan semua pihak untuk menilai keabsahan alasan bisnis
untuk kerja perangkat lunak. Dimulai dengan cara lain, apakah tujuan bisnis
membenarkan pengeluaran orang, waktu, dan uang?
Apa yang akan dilakukan, kapan? Jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan ini membantu tim untuk membuat jadwal proyek dengan
mengidentifikasi tugas-tugas proyek kunci dan tonggak yang dibutuhkan oleh
pelanggan.
Siapa yang bertanggung jawab untuk fungsi?
Sebelumnya dalam bab ini, kami mencatat bahwa peran dan tanggung jawab
masing-masing anggota tim perangkat lunak harus didefinisikan. Jawaban atas
pertanyaan ini membantu mencapai hal ini.
Di mana mereka organisasional berada? Tidak
semua peran dan tanggung jawab berada dalam tim perangkat lunak itu sendiri.
Para pelanggan, pengguna, dan pemangku kepentingan lainnya juga memiliki
tanggung jawab.
Bagaimana pekerjaan dilakukan secara teknis dan
manajerial? Setelah lingkup produk didirikan, manajemen dan strategi teknis
untuk proyek tersebut harus didefinisikan.
Berapa banyak dari setiap sumber daya yang
dibutuhkan? Jawaban atas pertanyaan ini diperoleh dengan mengembangkan
perkiraan (Bab 5) berdasarkan jawaban atas pertanyaan sebelumnya.
Post a Comment for "KONSEP MANAJEMEN PROYEK PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK"